Forum LOTR na podkarpaciu Strona Główna LOTR na podkarpaciu
Forum Podkarpacia o LotR'ze
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Czary i umiejętności
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LOTR na podkarpaciu Strona Główna -> Gra
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pią 13:28, 27 Maj 2005    Temat postu: Czary i umiejętności

Szaman Goblinów i Szaman Uruk-Hai
• Transfix - zasięg 28 cm , aby się udało 5+ działa na jedną postać, ofiara nie może się
ruszać do końca tury, jej współczynnik walki zmniejsza się do 1; rzuca jedną kością na test
wygrania walki nawet gdy ma atak większy niż 1; jeżeli wygra test walki to nie zadaje
ciosu; nadal może używać punktów potęgi, woli oraz przeznaczenia ale nie wykonuje czynów
bohaterskich. Wszystkie modyfikatory znikają z końcem tury.
• Fury - zasięg 14 cm , aby się udało 3+ wszyscy w zasięgu rzucają przed śmiercią test
(jeśli wypadnie 6 to nie giną) czar działa do śmierci szamana)
Gandalf Szary
• Strenghthen will - zasięg 28cm, 4+ aby zadziałał. Gandalf może odnawiać bohaterom w swoim
zasięgu will, ale nie może ono przekroczyć bazowej wartości woli danego bohatera. Nie może
rzucać na siebie.
• Cast Light - 4+ aby zadziałał. Wokół czarodzieja tworzy się aura o promieniu 28cm. Wszyscy
wokół tej aury staja się widoczni( jeżeli grało sie w ciemnościach). Aura trwa tak długo ja
k Gandalf ma przynajmniej jeden woli. Jeżeli ma zero to czar wygasa. Żeby trafić Gandalfa
gdy ma na sobie tą aurę należy wyrzucić 6+.
• Immobilise - zasięg 28cm, 3+ aby zadziałał. Rzuca się na pojedynczą jednostkę przeciwnika.
Ofiara w tej turze nic nie może zrobić, jej walka spada do 1, a na ilość ataków wyrzuca
się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza. Może normalnie używać swoje punkty woli, potęgi,
przeznaczenia, ale nie może wykonywać czynów bohaterskich. Efekt czaru pozostaje do końca
tury.
• Comand - zasięg 28cm, 2+ aby zadziałał. Można rzucić na pojedynczą jednostkę wroga.
Zachowuje się ona tak samo jak w przypadku czaru Immobilise, z tą różnicą, że gracz dobra
może poruszyć ofiarę w dowolnym kierunku z połową jej bazowego ruchu, nawet jeśli poruszała
w tej turze.
• Terrifying Aura - 2+ aby zadziałał. Gandalf otacza siebie aurą i liczy się jako "straszny"
dla wszystkich jednostek zła. Czar trwa tak długa, jak czarodziej ma jeden woli, po
zejściu do zera czar wygasa (Przeciwnik musi wykonać test na odwagę przed walką z nim)
• Sorceous Blast - zasięg 28cm, 5+ aby zadziałał. Można go użyć na pojedynczą jednostkę
wroga. Gandalf musi widzieć cel, nie może być żadnego modelu na drodze pocisku lecącego
do celu. Jeżeli czar się powiedzie odrzuca przeciwnika do tyłu (jeżel to jeździec to to
na czym jeździ również ale rzuca się osobno), rzucamy D6 o jaką odległość( 2-12cm). Jeżeli
na drodze odrzuconego wojownika jest jakaś jednostka jest ona automatycznie przygnieciona
do ziemi, nawet jednostka sojusznicza. Dotyczy to także jednostek na wzniesieniach .itp,
jeżeli znalazły się na drodze odrzuconej jednostki. Model, który został trafiony pociskiem
dostaje jedno obrażenie z siła 5. Natomiast te które zostały przygniecione do ziemi w
wyniku czaru dostają jedno obrażenie z siła 3. Jeżeli trafiona postać ma siłę 6 lub mniej
to nie przygniata do ziemi postaci z siłą 7 lub więcej, jeżeli trafiony ma siłę 7 lub
więcej to przygniata wszystkie typy postaci.
Gandalf Biały
• Will of iron - zasięg 28cm, 3+ aby zadziałał. Gandalf może odnawiać bohaterom w swoim
zasięgu will, ale nie może ono przekroczyć bazowej wartości woli danego bohatera. Nie może
rzucać na siebie.
• Cast Blinding Light - 2+ aby zadziałał. Wokół czarodzieja tworzy się aura o promieniu
28cm. Wszyscy wokół tej aury staja się widoczni( jeżeli grało sie w ciemnościach).
Aura trwa tak długo jak Gandalf ma przynajmniej jeden woli. Jeżeli ma zero to czar wygasa.
Żeby trafić Gandalfa gdy ma na sobie tą aurę należy wyrzucić 6+.
• Effortlessly Immobilise - zasięg 28cm, 2+ aby zadziałał. Rzuca się na pojedynczą jednostkę
przeciwnika. Ofiara w tej turze nic nie może zrobić, jej walka spada do 1, a na ilość
ataków wyrzuca się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza. Może normalnie używać swoje punkty
woli, potęgi, przeznaczenia, ale nie może wykonywać czynów bohaterskich. Efekt czaru
pozostaje do końca tury.
• Instantly Comand - zasięg 28cm, 3+ aby zadziałał. Można rzucić na pojedynczą jednostkę
wroga. Zachowuje się ona tak samo jak w przypadku czaru Immobilise, z tą różnicą, że gracz
dobra może poruszyć ofiarę w dowolnym kierunku o dł.bazowego ruchu, nawet jeśli poruszał
w tej turze.
• Terrifying Aura - 2+ aby zadziałał. Gandalf otacza siebie aurą i liczy się jako "straszny dla wszystkich jednostek zła. Czar trwa tak długa, jak czarodziej ma jeden woli, po zejściu do zera czar wygasa (Przeciwnik musi wykonać test na odwagę przed walką z nim)
• Ultimata Sorceous Blast - zasięg 28cm, 4+ aby zadziałał. Można go użyć na pojedynczą
jednostkę wroga. Gandalf musi widzieć cel, nie może być żadnego modelu na drodze pocisku
lecącego do celu. Jeżeli czar się powiedzie odrzuca przeciwnika do tyłu(jeżel to jeździec
to to na czym jeździ również ale rzuca się osobno), rzucamy D6 o jaką odległość( 2-12cm).
Jeżeli na drodze odrzuconego wojownika jest jakaś jednostka jest ona automatycznie
przygnieciona do ziemi, nawet jednostka sojusznicza. Dotyczy to także jednostek na
wzniesieniach .itp, jeżeli znalazły się na drodze odrzuconej jednostki. Model, który został
trafiony pociskiem dostaje jedno obrażenie z siła 6. Natomiast te które zostały
przygniecione do ziemi w wyniku czaru dostają jedno obrażenie z siła 3. Jeżeli trafiona
postać ma siłę 6 lub mniej to nie przygniata do ziemi postaci z siłą 7 lub więcej,
jeżeli trafiony ma siłę 7 lub więcej to przygniata wszystkie typy postaci.
• Your staff is broken! - zasięg 28 cm , aby zadziałał 3+. Uniemożliwia Sarumanowi
wykonywanie czarów do końca gry.
Radagast Brązowy
• Aura of dismay - aby zrobić 5+
• Immobilise - zasięg 28cm, 3+ aby zadziałał. Rzuca się na pojedynczą jednostkę przeciwnika.
Ofiara w tej turze nic nie może zrobić, jej walka spada do 1, a na ilość ataków wyrzuca
się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza. Może normalnie używać swoje punkty woli, potęgi,
przeznaczenia, ale nie może wykonywać czynów bohaterskich. Efekt czaru pozostaje do końca
tury.
• Panic Steed - aby zrobić 2+
• Renew - aby zrobić 3+
• Terrifying Aura - 2+ aby zadziałał. Radagast otacza siebie aurą i liczy się jako
"straszny" dla wszystkich jednostek zła. Czar trwa tak długa, jak czarodziej ma jeden woli, po zejściu do zera czar wygasa (Przeciwnik musi wykonać test na odwagę przed walką z nim)
Saruman
• Effortlessly Immobilise - dzięki palantirowi zasięg jest nieograniczony. By zrobić 2+.
Rzuca się na pojedynczą jednostkę przeciwnika. Ofiara w tej turze nic nie może zrobić,
jej walka spada do 1, a na ilość ataków wyrzuca się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza.
Może normalnie używać swoje punkty woli, potęgi, przeznaczenia, ale nie może wykonywać
czynów bohaterskich. Efekt czaru pozostaje do końca tury.
• Instantly Command - dzięki palantirowi zasięg jest nieograniczony. By zrobić 3+.
Można rzucić na pojedynczą jednostkę wroga. Zachowuje się ona tak samo jak w przypadku
czaru Effortlessly Immobilise, z tą różnicą, że gracz zła może poruszyć ofiarę w dowolnym
kierunku z połową jej bazowego ruchu, nawet jeśli poruszała w tej turze.
• Sorcerous Blast - 28cm. By zrobić 5+. aby zadziałał. Można go użyć na pojedynczą
jednostkę wroga. Saruman musi widzieć cel, nie może być żadnego modelu na drodze pocisku
lecącego do celu. Jeżeli czar się powiedzie odrzuca przeciwnika do tyłu (jeżel to jeździec
to to na czym jeździ również ale rzuca się osobno), rzucamy D6 o jaką odległość( 2-12cm).
Jeżeli na drodze odrzuconego wojownika jest jakaś jednostka jest ona automatycznie
przygnieciona do ziemi, nawet jednostka sojusznicza. Dotyczy to także jednostek na
wzniesieniach .itp, jeżeli znalazły się na drodze odrzuconej jednostki. Model, który
został trafiony pociskiem dostaje jedno obrażenie z siła 5. Natomiast te które zostały
przygniecione do ziemi w wyniku czaru dostają jedno obrażenie z siła 3.Jeżeli trafiona
postać ma siłę 6 lub mniej to nie przygniata do ziemi postaci z siłą 7 lub więcej, jeżeli
trafiony ma siłę 7 lub więcej to przygniata wszystkie typy postaci.
• Terrifying Aura - by zrobić: 2+.Saruman otacza siebie aurą i liczy się jako "straszny"
dla wszystkich jednostek zła. Czar trwa tak długa, jak czarodziej ma jeden woli, po
zejściu do zera czar wygasa (Przeciwnik musi wykonać test na odwagę przed walką z nim)
Arwen Evenstar
• Nature wrath - 28 cm , by zrobić 4+ wywraca przeciwników (osaczeni)

Celeborn
• Immobilise - zasięg 28cm, 3+ aby zadziałał. Rzuca się na pojedynczą jednostkę przeciwnika
. Ofiara w tej turze nic nie może zrobić, jej walka spada do 1, a na ilość ataków wyrzuca
się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza. Może normalnie używać swoje punkty woli, potęgi,
przeznaczenia, ale nie może wykonywać czynów bohaterskich. Efekt czaru pozostaje do końca
tury.
Galadriel
• Blinding aura - aby zadziałał 2+
• Comand - zasięg 28cm, 4+ aby zadziałał. Można rzucić na pojedynczą jednostkę wroga.
Zachowuje się ona tak samo jak w przypadku czaru Immobilise, z tą różnicą, że gracz dobra
może poruszyć ofiarę w dowolnym kierunku z połową jej bazowego ruchu, nawet jeśli poruszała
w tej turze.
• Effortlessly Immobilise - 28cm. By zrobić 2+. Rzuca się na pojedynczą jednostkę
przeciwnika. Ofiara w tej turze nic nie może zrobić, jej walka spada do 1, a na ilość
ataków wyrzuca się d6. Jeżeli wygra walkę nie uderza. Może normalnie używać swoje punkty
woli, potęgi, przeznaczenia, ale nie może wykonywać czynów bohaterskich. Efekt czaru
pozostaje do końca tury.
Goldberry
• Refreshing song - działa zawsze; nie trzeba rzucać kością działa na jedną postać
odnawiająć jej wszystkie punkty potęgi,woli i przeznaczenia
Tom Bombadil
• Come merry dol!
Zmory z Agmaru
• Paralize (paraliż) - 14 cm , aby się udało 4+ postać otrzymuje stan osaczonej i niemoce
się ruszać do końca tury, jednostka atakująca tę pod wpływem czaru nie wykonuje testu
walki tylko od razu test obrażeń
Sauron
• Chill soul - 42 cm ,by zrobić 5+ wysysa z postaci punkt żywotności (jeżeli miała 1 to
ginie).
• Compel - 42 cm , by zrobić 3+ Można rzucić na pojedynczą jednostkę wroga. Zachowuje się
ona tak samo jak w przypadku czaru Transfix, z tą różnicą, że gracz zła może poruszyć
ofiarę w dowolnym kierunku z połową jej bazowego ruchu, nawet jeśli poruszała w tej turze.
• Drain courage - 42 cm, by zrobić 2+ wysysa ofierze 1 pkt męstwa (do końca gry); czaru
można używać wiele razy na jednej postaci.
• Sap Will - 42 cm, by zrobić 3+ zmniejsza ofierze punkty woli do 0 ; działa do końca gry
(punkty mogą być odnowione czarem Strenghthen will)
• Transfix - 42 cm, by zrobić 2+ działa na jedną postać, ofiara nie może się ruszać do
końca tury, jej współczynnik walki zmniejsza się do 1; rzuca jedną kością na test wygrania
walki nawet gdy ma atak większy niż 1; jeżeli wygra test walki to nie zadaje ciosu; nadal
może używać punktów potęgi, woli oraz przeznaczenia ale nie wykonuje czynów bohaterskich.
Wszystkie modyfikatory znikają z końcem tury.

Usta Saurona
• Drain courage - 28 cm , aby się udał 2+ wysysa ofierze 1 pkt męstwa (do końca gry);
czaru można używać wiele razy na jednej postaci.
• Sap Will - 28 cm , aby się udał 4+ zmniejsza ofierze punkty woli do 0 ; działa do końca
gry (punkty mogą być odnowione czarem Strenghthen will)
• Terrifying Aura - by zrobić: 2+ otacza siebie aurą i liczy się jako "straszny" dla
wszystkich jednostek zła. Czar trwa tak długa, jak czarodziej ma jeden woli, po zejściu do
zera czar wygasa (Przeciwnik musi wykonać test na odwagę przed walką z nim)
• Transfix - zasięg 28 cm , aby się udało 3+ działa na jedną postać, ofiara nie może się
ruszać do końca tury, jej współczynnik walki zmniejsza się do 1; rzuca jedną kością na test
wygrania walki nawet gdy ma atak większy niż 1; jeżeli wygra test walki to nie zadaje
ciosu; nadal może używać punktów potęgi, woli oraz przeznaczenia ale nie wykonuje czynów
bohaterskich. Wszystkie modyfikatory znikają z końcem tury.

Król Nazguli i Nazgul
• Compel - 28 cm, by zrobić 4+ Można rzucić na pojedynczą jednostkę wroga. Zachowuje się
ona tak samo jak w przypadku czaru Transfix, z tą różnicą, że gracz zła może poruszyć
ofiarę w dowolnym kierunku z połową jej bazowego ruchu, nawet jeśli poruszała w tej turze.
• Drain Courage - 28 cm, by zrobić 2+ wysysa ofierze 1 pkt męstwa (do końca gry); czaru
można używać wiele razy na jednej postaci.
• Sap Will - 28 cm, by zrobić 4+ zmniejsza ofierze punkty woli do 0 ; działa do końca gry
(punkty mogą być odnowione czarem Strenghthen will)
• Transfix - 28 cm, by zrobić 3+ działa na jedną postać, ofiara nie może się ruszać do
końca tury, jej współczynnik walki zmniejsza się do 1; rzuca jedną kością na test wygrania
walki nawet gdy ma atak większy niż 1; jeżeli wygra test walki to nie zadaje ciosu; nadal
może używać punktów potęgi, woli oraz przeznaczenia ale nie wykonuje czynów bohaterskich.
Wszystkie modyfikatory znikają z końcem tury.
• Black Dart - 28 cm , by zrobić 5+ automatycznie zadaje jedną ranę
Specialne zasady
Aragorn
• Mighty Hero - 1 punkt potęgi na turę za darmochę i (nie kumulują się)
Boromir
• Horn of Gondor - Zmusza atakującego przeciwnika do wykonania testu na odwagę przed każdą
walką wręcz
Elendil
• Nasil - Możliwość wykonywania „czynów bohaterskich” w fazie walki nie zużywając punktów
potęgi
Namiestnik Gondoru Denethor
• Broken mind
Ranger z Gondoru
• Expert shot - może strzelać do 2 razy w jednej turze
Strażnik z Fountain
• Bodygard - ochrona bohatera Gondoru póki żyje automatyczne zdanie testu odwagi
Rohańczycy
• Expert rider - +1 do testu zeskoku i upadku z konia
Królewski strażnik Rohan
• Bodyguard - ochrona bohatera Rohanu póki żyje automatyczne zdanie testu odwagi
Celeborn
• Lineage of firstborn
• Terror - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
• Aura of command
Gil-Galad
• Aeglos - włócznia powodująca efekt terror - zmusza atakującą go figurkę do wykonania
testu odwagi
• High King of Elves - posiada podwójny zasięg dowodzenia
• Fearless - automatycznie zdaje każdy test odwagi
Glorfindel
• Terror - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Arwen Evenstar
• Expert rider - +1 do testu zeskoku i upadku z konia
Elladan i Ellrohir
• Unbreakable bond
Galadriel
• Lineage of firstborn
• Terror - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Legolas
• Deadly shot - może strzelać do 3 razy w jednej turze
Haldir
• Expert shot - może strzelać do 2 razy w jednej turze
Dain Żelazostopy
• Barazantathul - broń dwuręczna lecz nie powoduje (-1) przy teście walki
• Voice of command
• Old
Strażnik Khazad
• Bodygard - ochrona Krasnolódów póki żyje automatyczne zdanie testu odwagi
Król nieumarłych
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
• Blade sof death (ostrze śmierci)- Przeciwnikowi z krórym walczy posiadacz tegoż to miecza
zamienia się męstwo z obroną.(Np. takiemu Balrogowi z 10 obrony robi się 7)
• Drain soul (Zabranie duszy) - jeżeli wygra test walki, i na teście obrażeń wypadnie 6 to
przeciwnik ginie (nawet jeżeli ma jeszcze punkty żywotności, nie może także używać punktów przeznaczenia jeśli ma)
Nieumarli
• Blade of death (ostrze śmierci) - Przeciwnikowi z krórym walczy posiadacz tegoż to miecza zamienia się męstwo z obroną.(Np. takiemu Balrogowi z 10 obrony robi się 7)
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Frodo
• Ring (pierścień) - jeżeli Frodo został zaszarżowany a następnie jest jego tura to może
użyc pierścienia (staje się niewidzialny i może odejść od atakujących go postaci na
maksymalną odległość jego ruchu)
Goldberry
• River-daughter
Tom Bombadil
• Tom is master
• Tom’s country end’s here
Radagast Brązowy
• Master of birds
• One with nature (jedność z naturą) - nie działają na niego ograniczniki trudnego terenu
Gwaihir
• Fly
• Monstous Mount
• Gwaihir and the ring
Ent Treebeard
• Break stone
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi

Zmory z Agmaru
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Szeloba
• Venom
• Punce
• Hunting instinct
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Balrog
• Lash
• Will
• Gobelin mastery
• Terror - (strach) zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
Sauron
• Master of evil (mistrz zła) - gdy przeciwnik straci 50% swoich początkowych wojsk musi
wykonać test odwagi dla wszystkich swoich odziałów.
• Unstoppable! (nie do powstrzymania!) - za każdym razem gdy Sauron wygra walkę z kilkoma
przeciwnikami naraz może zadać 3 ciosy jednemu z nich (3 razy test na obrażenia) albo
zamachnąć się maczugą wtedy wszystkie postacie stykające się z nim podstawką postacie a
także te z bronią sięgającą go z drugiej lini otrzymują po jednym ciosie.
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
• The One Ring (jeden pierścień) - za każdym razem gdy Sauron straci ostatni punkt
żywotności - kula kostką i na 2+ jego punkty żywotności powracają do początkowego stanu.
Gdy wypadnie 1 to pierścień zostaje odzielony od swego pana a on sam ginie.
Król Nazguli i Nazgul
• Will (wola) - po każdej przeprowadzonej walce wręcz Nazgul traci 1 punkt woli niezależnie
czy on atakował czy zaatakowano jego
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi
• Darkness (Ciemność) - nazgule widzą postacie jako aury ciemność nie ma na nich żadnego
wpływu
• Ring Wraiths and the ring
• Morgul Blade (Tylko Król Nazguli FOTR) -
Latająca bestia
• Fly
• Monster mount
Naczelnik Troli z Mordoru
• Terror (strach) - zmusza atakującą go figurkę do wykonania testu odwagi

Saruman
• Voice of command
• Palantir - nie działają na zasłony terenowe lub zasłonięcie się inną postacią. Saruman
widzi wszystkich na polu walki
Bęben Goblinów
• Drums In the deep


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Nie 20:43, 29 Maj 2005    Temat postu:

Dobra, to już wiem, że czary rzuca się w fazie ruchu. Ale czy taki Saruman, który ma 6 pkt woli może w jednej turze rzucić 6 czarów???
I a propo bronienia się przed czarami. Bo zauzmy że Saruman rzucając czar na Aragorna wyrzucił 4 to jak ja wyrzuce 5 to odparłem atak, ale jeśli Saruman wyrzuci 6 to jak się można obronić przed czarem??????


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pon 14:42, 30 Maj 2005    Temat postu:

Nie, jeden pkt woli to jeden czar, a w jednej turze można tylko raz rzucić czar.
Niezależnie ile rzucił Saruman, aby czar sie udał to ty i tak musisz trafić 4, 5, 6, żeby sie obronic. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Radzio23
Nosiciel wody



Dołączył: 27 Maj 2005
Posty: 164
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orthank w Isengardzie :/

PostWysłany: Pon 14:44, 30 Maj 2005    Temat postu:

Czyli przed każdym czarem można się bronić. A to w takim razie powiedz mi co robić jak czar ma swoją siłe. Wtedy żeby zadziałał to co trzeba zrobić??

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pon 15:01, 30 Maj 2005    Temat postu:

No to ten problem chyba sobie juz na gg wyjasnilismy. Tylko mam nadzieje ze dobrze to wszystko rozumiemy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Radzio23
Nosiciel wody



Dołączył: 27 Maj 2005
Posty: 164
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orthank w Isengardzie :/

PostWysłany: Pon 15:03, 30 Maj 2005    Temat postu:

Też mam taką nadzieje, ale jeśli by ktoś mógł powiedzieć co o tym myśli to byłaby pewność i nie obraziłbym się Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pon 15:12, 30 Maj 2005    Temat postu:

Wiec już sie dowiedziałem.
Siłe ma tylko czar powalający lub raniący. Ale siłe ma tylko wtedy kiedy wróg sie obroni przed czarem. Siła takiego czaru to 8 i dlatego jeśli sie obronisz to ten czar cie powala.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pon 15:19, 30 Maj 2005    Temat postu:

Czyli zaużmy że rzucam czar Sarumanem np. rozkaz (trudność 3+). Wyrzuciłem 4, więc udało mi się rzucić czar. Ale rzucałem czar w Elronda i on broniąc się wyrzucił 5, więc obronił się przed czarem.
Co się z nim teraz dzieje???
Czy po prostu stoi na polu bitwy jakby nic sie nie stalo czy zostaje powalony na ziemie??


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pon 15:28, 30 Maj 2005    Temat postu:

Nie, czar "Rozkaz" jest zaklęciem umysłowym i albo zadziała albo niezadziała. Jeśli sie obroni przedtym czarem to nic sie niedzieje.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pon 15:29, 30 Maj 2005    Temat postu:

Ale w przypadku takiego czaru jak "uderzenie mocy"
To nawet gdy się obronię to zostaje powalony?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pon 15:35, 30 Maj 2005    Temat postu:

Tak.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pon 15:50, 30 Maj 2005    Temat postu:

A czy biorąc dwa punkty woli, mogę najpierw uchronić się przed uderzeniem, a za drugi punkt uchronić przed powaleniem???

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Legolas13
Król
Król



Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)

PostWysłany: Pon 15:56, 30 Maj 2005    Temat postu:

Nie.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dares
Książe
Książe



Dołączył: 26 Maj 2005
Posty: 676
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pon 18:09, 30 Maj 2005    Temat postu:

Szkoda, bo w takim razie zaczynam się obawiać Sarumana Radzia.
Jednak mam nadzieję, że Radzio to kiepski mag i nie będzie za dużo czarował.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
elessar
Roznosiciel



Dołączył: 01 Cze 2005
Posty: 250
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dębica

PostWysłany: Śro 12:27, 01 Cze 2005    Temat postu:

Słyszałem że bracia bliżniacy, po zabiciu jednego z nich wpadają w szał. O co w tym chodzi???

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LOTR na podkarpaciu Strona Główna -> Gra Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Następny
Strona 1 z 9

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin